АМА, 09/06 — Часть 5

Вопрос 46: Необычные (зелёные) карты бесполезны для игры, они потеряли свою актуальность.

Не совсем понятен контекст слова “бесполезны”. В тот момент, когда игрок собирается приобрести ту или иную NFT, он должен ознакомиться с характеристиками персонажа и принять взвешенное решение о целесообразности своей инвестиции. В Pagan Gods есть немало игроков, кто поднимается на необычных картах достаточно высоко в рейтинге, и уже давно получили возврат своих инвестиций, что позволяет им теперь зарабатывать. Вы бы видели картинку эволюции Боровиков, выглядит очень красиво (:

Да и если брать любую другую игру на рынке, в которой есть деление на редкости NFT, то карты низкой редкости всегда уступают в характеристиках топовым картам, что вполне логично и справедливо. Если же наши пользователи хотят видеть в игре тотальный “коммунизм”, то стоит разрабатывать заточенную только на мастерстве игру, в которой поднимать уровень картам попросту не нужно. Самый яркий пример — Counter Strike, где на старте абсолютно все равны (независимо от выбора стороны, за которую играет пользователь)

Обычные и необычные карты полезны для тех, кто не готов инвестировать в игру $200–1000, а хочет просто начать с чего-то небольшого. В конце концов, это игра, и наша цель сделать её интересной именно с точки зрения геймплея, чтобы здесь приятно было проводить время (и бонусом к этому может идти солидный заработок). Именно для того, чтобы каждый выбирал для себя комфортный уровень инвестиции, и нужны разные возможности для всех игроков.

Вопрос 47: я слышал, что карты 1.1 будут удаляться из игры, так как их сложно балансировать. Если это так, будет ли у игроков возможность оставить их себе, и какова будет компенсация?

У нас есть несколько вариантов как поступить с уникальными картами. Если оглянуться назад, то прошёл уже почти год с момента их продажи (паки с картами 1.1 продавались летом 2021, а уже осенью мы продавали паки только с картами 1.0). Соответственно, эти карты находятся в игре достаточный отрезок времени для того, чтобы принести своим владельцам хорошие бонусы. Не стоит воспринимать эти слова как “Давайте просто игнорировать эту проблему, может, она сама исчезнет?” — так делать мы точно не собираемся. Но с учётом всех тех механик, которые постепенно добавляются в игру, становится всё сложнее придумывать обоснование/отдельное преимущество карт 1.1, ведь игроки каждый раз ждут чего-то уникального. Уже оказавшись в ситуации, когда нам ставят в упрёк перековку инструментов (когда Легендарные топоры и кирки требуют лишь 1 инструмента, Эпические — 2, а все остальные по 3), нам сложно представить реакцию игроков на то, если мы раз за разом будем давать повышенные бонусы/бусты картам 1.1, а всем остальным (владельцам 1.0) останется лишь наблюдать со стороны. И снова возникнет прецедент, в котором будут говорить “Вы создаете выгодные условия только для топовых игроков (как с Легендарным/Эпическим инструментом), так теперь ещё и даёте им преимущество с помощью уникальных карт!” (ведь большинство игроков из топ-100 рейтинга имеют минимум несколько эволюций карт 1.1.

И всё это повлечёт за собой требование добавить в игру ещё больше Эпических/Легендарных карт 1.1, ведь их попросту не хватает даже на все эволюции (что мы категорически отказываемся делать). Мы хотим прийти к решению замены уникальных карт, и для этого нам придётся пересмотреть характеристики всех карт 1.0, и сравнять их с характеристиками нынешних 1.1 карт. А после этого даём возможность обменять, например, Богатыря 1.1 на Василису (либо на 3 Богатыря 1.0) — при этом стоит учитывать, что данное соотношение обмена ещё очень “сырое”, и цифры могут быть пересмотрены.

Будет также возможность оставить себе карты 1.1 и играть на них, они ничем не будут отличаться от 1.0 (мало ли, коллекционеры хотят оставить себе уникальные NFT). Возможно, Легендарные карты 1.1 можно будет обменять на такую же карту с эволюцией 1, либо вообще получить дополнительные бусты в виде профессии Кузнеца, 100 билетов на Колесо Фортуны и т.д.

Как всегда, ждём ваши мысли по этому поводу в чате (аргументированные, вместо пустой критики). Нам бы хотелось ввести ещё больше механик, чтобы после этого предложить выгодные условия обмена, которые будут устраивать всех игроков. Но не стоит критиковать нас в этом случае наподобие “Я надел на Кузутика Эпический топор за 60000 FUR, а разработчики сразу объявили халвинг” — ведь халвинг был анонсирован ещё за 4 месяца до его наступления, как и было обозначено в RoadMap декабрём 2021 года.

Вопрос 48: почему вы просто не хотите дать картам 1.1 то, что было обещано изначально? Какой-нибудь крутой бонус?

Всё время существования уникальных карт они получали именно тот бонус, который был обещан. Они дают прирост в 10% характеристик (как и заявлялось изначально), поэтому среднестатистически они находятся в рейтинге на 10% выше других команд (с картами 1.0). Наша цель — упрощение геймплея, и для этого нам не нужно зацикливаться/придумывать каждый раз отдельные бонусы для карт 1.1.

Для тех, кто заявляет “Я покупал эти карты по цене в 3 раза дороже, чем их рыночная цена сейчас” — во время продажи паков с этими картами в Pagan Gods существовали только походы, и для уникальных карт буст составлял 18%. Опять же, принимая решение об инвестиции в тот или иной актив, вы должны просчитывать все риски и анализировать имеющуюся информацию — не было такого, чтобы мы обещали ввести для этих карт сразу несколько бонусов. К тому же, покупая карту в 3 раза дороже, вы покупали её не у нас (разработчиков) — мы продавали паки с картами 1.1 по единой цене. А вот что происходило с ценой на уникальные карты уже после, это уже поведение рынка, где каждый самостоятельно определяет желаемую для продажи цену.

Иными словами — раньше карты 1.1 давали бонус в виде FUR, а сейчас они дают буст в виде силы команды, которая благодаря этому находится в рейтинге выше. А нахождение в рейтинге выше, в свою очередь, приносит игроку больше FUR.

Вопрос 49: появится ли в игре NFT Воеводы?

Не совсем понятно что под этим имеется ввиду. Какая-то отдельная карта Воеводы, которой нужно также поднимать уровень, при этом получая некий буст взамен? Такую идею мы не рассматривали. По сути, Дома Воеводы уже достаточно, ведь он является центральным элементом, который будет давать большинство бустов и усилений. Нам хочется сделать так, чтобы Дом открывал доступ к Казарме, Башне, Избе и другим строениям; которые, в свою очередь, также можно усиливать, получая конкретные преимущества для каждого здания. Мы и сами удивлены, что цена на Дома Воеводы сейчас так высока, мы ожидали рыночную стоимость ниже. Поэтому, отдельной NFT Воеводы не будет.

Вопрос 50: что ждёт Дома Воеводы в будущем, и когда планируются следующие сейлы?

На данный момент мы не видим необходимости устраивать дополнительный сейл Домов. В тот момент, когда мы поймем, что экономика этого требует — тогда и назначим точную дату.

Как вы помните, Дом Воеводы будет давать усиление к защите, соответственно на них также будут организованы нападения, которые владельцам Домов предстоит отбивать. И если сейчас Дом ломается 1 раз в сутки, то после внедрения подобных механик, он не будет ломаться каждый день, а будет разрушаться именно при набегах. Дома перестанут ломаться автоматически (как это происходит сейчас), вместо этого у них будут HP, которое можно разрушать во время атаки. Конечно, если на вас никто не будет совершать атаку на протяжении 5–7 дней, Дом постепенно начнет разрушаться автоматически, но % поломки точно не будет высоким. И с другой стороны, мы предусмотрим механизмы, которые не позволят нападать на ваш Дом Воеводы слишком часто (скажем, каждому игроку будет доступно не более пары набегов в день)

Вопрос 51: когда в игру будут добавляться новые способности?

Пока не планируются, сперва мы хотим доработать уже существующие. Нам нужно внести корректировки в Возмездие (Vengeance), Знахарь (Witch Doctor), хоть мы и считаем их хорошими способностями — но практика показывает, что игрокам они не нравятся, а значит, будем вносить корректировки.

Сперва мы представим вам нового ИИ-бота, затем сбалансируем уже существующие способности, и только после этого займемся внедрением в игру новых способностей.

Колесо Фортуны: в ближайшем будущем в игре также появится новая механика, о которой игроки просили нас очень давно. Осталось лишь доработать дизайн и визуальную составляющую, а ресурсов разработки это много не займёт — как и во всех казуальных играх, в Pagan Gods появится “Колесо Фортуны” (известное также под названием “Daily Spin”). Вполне вероятно, что за выполнение некоторых дневных квестов мы будем давать дополнительный билет в такое Колесо, а при подписке на премиум аккаунт за INOM — сразу 2 билета ежедневно. Мы считаем, что такое занятие хорошо впишется в нашу игру: оно как раз может стать тем механизмом, с помощью которого игроки получать возможность перерабатывать Мавок в Кощеев (а вдруг повезёт). Иными словами, Колесо может наконец стать тем местом, в котором у пользователей будет возможность избавиться от множества бесполезных карт, лежащих мёртвым грузом на аккаунте. Точной даты ввода пока назвать не можем, но данное нововведение появится уже в одном из ближайших обновлений игры, ведь нашему комьюнити порой хочется просто нажать 1 кнопку, и получить за это некую халяву.

Таким образом, практически каждый будет иметь шанс выиграть в “Колесе Фортуны” нечто, что позволит ему подняться в рейтинге очень высоко (при этом, совсем не обязательно приобретать много билетов, ведь не последнюю роль здесь играет удача).

Профессии: вернёмся также к вопросу о Кузнецах, Фермерах и других профессиях, которыми может обладать каждый аккаунт в будущем: вполне справедливо дать пользователям возможность смены расы своих карт. Это совсем не означает, что мы организуем ограниченную продажу и в игре появится лишь 100 профессий, которые могут заниматься перевоплощением. Нам бы очень хотелось получить от вас фидбэк, чтобы мы понимали как правильно двигаться в данном направлении, какие у вас есть мысли на этот счёт (но они обязательно должны быть обоснованы с экономического аспекта, ведь не бывает такого, чтобы все одновременно зарабатывали на таком ремесле, и при этом цена активов стремительно росла)

Новый ИИ-бот: невообразимое количество жалоб со стороны игроков (которые также портят настроение и команде разработки) привели нас к решению о том, что ныне существующий бот в PvE должен быть переработан. И так как многие игроки не верят, что настройки бота и так откалиброваны на-максимум, вскоре вам будет представлен новый: он будет крутить камни и совершать ходы на боевом поле точно так же, как это делает живой игрок (по тем же самым правилам). При этом, первое время у такого бота будет ограниченное количество способностей, но срабатывать они будут ровно так, как срабатывают у игрока. Таким образом, можно сказать, что в данной ситуации наши пользователи получают преимущество, ведь у них больше вариантов для выбора — при этом, за нами ещё остаётся работа по балансировке “умственных” качеств бота, его алгоритмов. Если бы увидели его прямо сейчас — вы бы расстроились ещё больше, ведь собирает он полное поле камней всего лишь за несколько секунд, тем самым нанося колоссальный урон игрокам.

Единицы смогут справляться с таким противником, поэтому было принято решение подстраивать бота под рейтинг игрока (как это и происходит сейчас). На данный момент мы видим такие цифры: имея команду силой 3000 игрок получает в противники бота, который объединяет в комбинацию всего лишь 3 камня; а имея команду в 100–150k силы игрок будет сражаться против бота, который будет абсолютно каждый ход объединять все имеющиеся на поле камни в комбинации. Это ещё не финальные цифры, мы занимаемся балансировкой, к тому же, в PvE будут и другие нововведения.

И независимо от того, какого бы бота мы не ввели (даже если он будет наносить всего одну атаку за бой и собирать мало комбинаций), любой игрок достигнет “потолка” своего рейтинга — будь то 5, 8 либо 10 тысяч рейтинга, в какой-то момент бот начнёт убивать так, как и было раньше. Как вы помните, недавно мы провели эксперимент: ослабили бота, урезали его лечение, распределили HP во вражеской команде равномерно. После этого рейтинг игроков начал быстро расти, в чатах было куча радости, но в какой-то момент всё вернулось на круги своя. Конечно, мы и сейчас можем убрать ситуацию, в которой бот убивает карту игрока лишь одной способностью (Единство) — но это по-прежнему не спасает от “потолка” рейтинга.

Лиги: прямо сейчас у нас есть теория как можно улучшить положение: разделение на виртуальные лиги, как и в большинстве популярных игр. Это не означает, что в Pagan Gods вернутся сложности/локации как раньше, равно как и не будет деления на несколько пулов наград в FUR (всё это ведёт к усложнению разработки, что нам сейчас не нужно). В общем и целом, PvE останется в старом формате: будет единый рейтинг, но мы введём некие виртуальные границы рейтинга, которые и будут называться лигами. Концепция такова: сезон будет длиться примерно 2 недели, в течение этого времени игрок повышает свой рейтинг. В результате он может либо остаться в своей текущей лиге, либо перейти на ступень выше. А благодаря возможности заморозки рейтинга (“Freeze mode”) любой желающий может остаться на первых местах в своей лиге, и получать соответствующие награды (вместо того, чтобы переходить в высшую лигу).

Таким образом, если на протяжении текущего сезона игрок остаётся в своей лиге (не переходит выше), то по окончании 2 недель его рейтинг сбрасывается к нижнему уровню данной лиги. Для чего это нужно? Если мы регулярно будем “обнулять” рейтинг, то игроки станут чаще побеждать (ведь бот в какие-то моменты будет слабее, и только затем сильнее), а удовольствие от игры возрастёт. Кроме того, появится соревновательный момент, при котором игроки не будут засиживаться на одном месте (рейтинге), а будут стараться занять место как можно выше.

Как это работает: в новом сезоне игрок A занял первое место, а игрок B — второе. Произошло обнуление рейтинга, всем были выданы соответствующие награды, которые в том числе могут пойти на усиление команды. И уже в следующем сезоне игрок B занимает первое место, тем самым подстёгивая конкуренцию. Пока мы не решили какие именно награды выдавать по окончании сезона (эссенция, карты по выбору, временные бусты) — главное не допустить ситуации, в которой начнётся безлимитное создание карт, в результате чего на рынке случится переизбыток (и карты начнут обесцениваться). Как уже упоминалось, хорошо бы вообще сделать “временные предметы”, которые разрушаются/сгорают сразу после использования, но при этом дают очень хорошие преимущества во время своего действия. Это одновременно откроет и больше вариативности для призов в “Колесе Фортуны”, и мы будем уверены, что столь хорошие бонусы — это явление временное, они не создают перекоса в балансе/экономике.

Режим тренировки: мы прекрасно понимаем, что геймплей нужно упрощать. Игра должна быть приятной и комфортной, у пользователя должно возникать желание заходить в неё каждый день. И мы прекрасно осознаем, что с вводом режима PvP скилл-гейминг (как и просто интерес к сбору комбинаций из каменей) будет заменён азартом от игры с реальным противником (другим человеком). В этой ситуации играть против бота в PvE станет совсем скучно, останется лишь небольшой заработок от лиг, а также площадка для повышения уровней своей команды. Возможно, в этом случае даже можно было бы рассмотреть внедрение кнопки “Автобой”, о которой нас также давно просят игроки. И так как у нас выйдет обновленный бот, самостоятельно двигающий камни, мы могли бы добавить такую функцию в будущем (однако, это ещё не окончательное решение!). И вполне естественно, что этот автобой будет включаться по премиум подписке за биржевой токен INOM.

А может, мы вернемся к идее ввода в игру фамильяров, которые будут играть за вас ограниченное количество автоматических боев в сутки, причём такого фамильяра можно будет настраивать: допустим, задать нужное количество комбинаций, прокачивать для увеличения силы. В режиме обучения также может быть добавлена функция “пропустить анимации” (для ускорения боя). Либо, появится новая способность, которая будет подсвечивать игроку какая из комбинаций камней является самой оптимальной на данный момент.

Нюанс, который может возникнуть при вводе такой способности в тренировочном лагере — не каждый новичок сможет воспроизвести настолько сложные комбинации камней, как ему будет подсказывать данная способность. Это проблема многих игр, ведь не в каждой игрок будет играть как профи со старта.

Вероятно, режим тренировки появится одновременно с PvP, и будет выглядеть так: вы сможете настраивать в тренировочном лагере команду, с которой хотели бы сразиться против бота. Таким образом, у каждого будет возможность опробовать карты (любые, вплоть до Легендарных и с эволюциями), но при этом на игровой рейтинг и доход это никак не повлияет.

RoadMap: надеемся, что мы успеем реализовать все запланированные на второй квартал (Q2 2022) механики. Пожалуй, у нас может быть задержка с гильдиями, но PvP и набеги должны появиться в игре точно в срок. Код уже написан, остались доработки по дизайну, которыми мы сейчас активно и занимаемся.

Проблема с гильдиями заключается в том, что мы не знаем как масштабировать игру “3 в ряд” для массовых мероприятий, которые и подразумевают под собой гильдии. Нам очень не хочется делать так, чтобы игрокам пришлось формировать отряд из нескольких человек, а затем управлять камнями в бою по-очереди. Также, нам не очень нравится идея делать просто “общий зачёт”, при котором в гильдии состоит 30–50 человек, результаты их боёв суммируются, а затем публикуется общий рейтинг по гильдиям с награждением победителей.

Хочется ввести так называемые Замки, которые игроки должны будут захватывать и удерживать определённое время. И если гильдия получает контроль над Замком — она может его развивать и укреплять. Чтобы такие активности привлекали игроков, нужно сделать так, чтобы удержание Замка приносило всей гильдии некоторые бусты в PvP (например, в течение сезона пока Замок находится под контролем).

Порядок, в котором мы планируем вводить перечисленные обновления: PvP -> режим тренировки -> набеги -> гильдии. Возможно, на одном из этих этапов у нас произойдет переосмысление концепции игры.

Перерасчёт ресурсов: сейчас все действия с ресурсами — это полный пассив, нужно лишь расширять склады, а добыча происходит автоматически. Есть идея внести сюда активную составляющую: если пользователь хочет добывать больше дерева и железа, ему нужно будет сыграть несколько мини-игр (пусть и “3 в ряд”), в процессе которых он будет находить в камнях различные бонусы, дающие буст к добыче. Конечно, можно будет добывать ресурсы и как раньше (пассивно), но те, кто при этом будет играть — такие игроки и получат в несколько раз прирост к количеству добываемого железа и дерева. К тому же, как только мы реализуем в игре набеги, активная составляющая при добыче ресурсов станет как никогда актуальной.

Возможно, новая экономика взаимодействия между игроками будет подразумевать то, что мы пересчитаем стоимость ремонта, поднятия уровня и крафта инструментов таким образом, чтобы они были в сильной зависимости от курса FUR и ресурсов. Как уже упоминалось, при текущих ценах на ресурсы некий баланс соблюдается; но если цена изменится в 15 раз в ту или иную сторону, то это плохо скажется на экономике игры, действия станут либо слишком дорогими, либо ничтожно дешёвыми. Нужно создавать динамические цены, вводя некое соотношение между ценой ресурсов и токена FUR. Вопрос только в том, как часто делать пересчёт цен — вряд ли будет разумно менять их каждую секунду (в режиме онлайн), ведь тогда игроки будут выжидать часами с той целью, чтобы совершить действие по низкой цене. А обновлять раз в сутки слишком долго, потому что разница на следующий день может оказаться чересчур высокой. Будет обидно, если в одно и то же время первый игрок заплатит 1000 FUR за действие, а спустя несколько минут ценник для второго игрока будет составлять 50k FUR.

Понятное дело, что всё это выглядит как слишком много усилий ради разработки какой-то мобильной игры. Конечно, всегда есть вариант просто создать очередной однодневный проект, в котором зарабатывают самые ранние инвесторы, а остальные теряют свои деньги. Но мы настроены довести свою игру до ума, сделать из неё то, чем можно гордиться. И пусть здесь не будет огромной прибыли, которую вам обещают в крипто-индустрии, зато наработанные в Pagan Gods механики и полученный опыт можно будет использовать в наших будущих играх, ведь они станут прекрасной площадкой для старта.

Про Pagan Gods 2: планируется MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра). К сожалению, на данном этапе существования Холдинга мы ещё не настолько масштабны чтобы разрабатывать сразу несколько проектов параллельно, нам гораздо удобнее концентрировать силы на чём-то одном. Поскольку за последние несколько недель наш штат увеличился на пару десятков человек, к тому же, за прошедший год мы приобрели ценный опыт в разработке игр, мы приходим к выводу, что Pagan Gods 2 должен быть более масштабным проектом, чем его предшественник. Очевидно, что данный проект войдёт в состав Oasis Metaverse (наравне с другими играми).

Почему мы вообще занимаемся обсуждением механик и текущей ситуации в Pagan Gods? Не исключено, что все те хорошие результаты, которые были достигнуты за прошедший год, будут интегрированы в нашу новую MMO. В этом случае, отличным вариантом мы видим плавный переход из PG_1 в PG_2, разумеется с переносом боевых карт и другими игровыми предметами (пусть и в измененной форме). Будьте уверены, мы не забудем и о бонусах для тех игроков, кто не продает карты из PG_1, и с удовольствием поприветствуем их в PG_2.

Другой вариант — мы продолжим улучшать Pagan Gods, дорабатывать механики и анонсируем нововведения, параллельно прорабатывая GDD (дизайн-документ) Pagan Gods 2. Кроме того, новой MMO требуется много ресурсов разработки; не будет такого, что мы делаем релиз определённой локации и говорим игрокам “Играйте пока тут, спустя некоторое время мы будем добавлять что-то новое” — скорее, мы постараемся выпустить игру целиком, или, в крайнем случае, с основным набором активностей. Поэтапные локации возможны только в том случае, если они не будут влиять на экономику Pagan Gods 2: у пользователей будет возможность играть, но сделать что-то глобальное — вряд ли. Полноценный клиент игры будет выпущен только в тот момент, когда мы будем уверены, что баланс и экономика Pagan Gods 2 прошли все важные тесты. Мы осознаем, что у наших пользователей появляется усталость от регулярного изменения цифр и багов, а негатив, в свою очередь, перебрасывается и на нас (разработчиков). Мы принимаем ваши претензии, но стоит понимать, что поменять процесс выпуска обновлений практически невозможно, ведь хорошего баланса можно достичь только в том случае, когда все обещанные механики будут внедрены в игру. И только после этого, наблюдая общую картину (то, как взаимодействуют между собой все компоненты игры) можно рассуждать о “Какой же момент следует улучшить?”. В то время как механики вводятся одна за одной, между собой они могут плохо сочетаться, и для идеальной экономики важна полноценная версия игры (а не Альфа, разработка в которой идёт прямо сейчас). Аналогию можно провести с Домами Воеводы — пользователям кажется, что стоимость ремонта и повышения уровней слишком высока, но они еще не видели всех тех бонусов, что будет приносить дом.

Будет ли внедрен режим “Tower Defence” (защита башни)? На данный момент мы не можем дать точного ответа на данный вопрос. Не исключаем, что такое возможно — допустим, мы тестируем данную механику во время набегов в Pagan Gods, и благодаря этому видим как друг с другом сочетаются несколько совершенно разных механик (в масштабах одной игры).

Задать любые вопросы и пообщаться с участниками и командой игры PaganGods вы можете в Телеграм-чате и Дискорде

--

--

Unique dark slavic mythology NFT-based blockchain game. Twitter: https://twitter.com/InoWorlds

Love podcasts or audiobooks? Learn on the go with our new app.

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store
Pagan Gods

Pagan Gods

Unique dark slavic mythology NFT-based blockchain game. Twitter: https://twitter.com/InoWorlds