АМА, 09/06 — Часть 4

Вопросы на различные тематики:

Вопрос 24: есть ли продуманные варианты стейкинга биржевого токена INOM для PG, либо же это далекий план на будущее?

Да, как уже обсуждалось: VIP-подписки (получаемые за стейкинг INOM) будут давать скидки на все траты в игре, режим автобоя с ботом, а также ещё несколько преференций для своих обладателей. Возможно, для владельцев VIP будет возможность ускоренной регенерации энергии, увеличение максимально доступного количества энергии (больше 25/25), расширение Складов для хранения ресурсов.

Вопрос 25: когда вы планируете добавить в игру обучение для новых игроков?

В одном из ближайших обновлений (скорее всего, сразу после введения нового бота, то есть после версии приложения 0.4.0).

Вопрос 26: можете ли вы приоткрыть завесу тайны и дать минимальную информацию по близлежащим планам на игру? Имеется ввиду листинги на биржах, NFT-площадках.

На данном этапе мы не видим листинга на другие биржи, вряд ли это привлечет нам клиентов. Ликвидность токену (и FUR тут не исключение) даёт не листинг на популярные площадки, а игроки, которые приходят и играют в качественную игру. Для большинства по-настоящему развивающихся P2E-проектов вполне достаточно одного лишь PancakeSwap. Наше преимущество перед ними заключается в том, что мы предоставляем игрокам централизованную биржу с возможностью покупки FUR, а также ввода/вывода токена в игру напрямую и без комиссий. Нет никакой разницы даже если у вас лежат USDT на другой площадке — их можно отправить на Inanomo по любой из доступных сетей, и приобрести желаемое количество FUR.

Вопрос 27: что если вы позволите игрокам делать добровольную рекламу (за который они будут получать энергию), а получаемый с рекламы доход направлять в призовой пул Ивентов и конкурсов?

Если не брать во внимание Ивенты и конкурсы, то просто возможность для пользователей получать энергию и другие ресурсы за рекламу приведёт к большому злоупотреблению (абузу). Еда это та вещь, которая позволяет игроку зарабатывать больше токенов; и если не будет нужды её покупать (повышая спрос на FUR), это сильно ударит по экономике, провоцируя ещё большее снижение ликвидности FUR. Конечно, можно тратить полученные с рекламы деньги на откуп токена с рынка, но это выглядит странным.

Доходы с подобной рекламы будут настолько ничтожно малы, что соревнующиеся в Ивенте игроки практически ничего не получат в виде наград. Снова возникает ситуация, в которой реклама будет всех бесить своей назойливостью (пусть она и будет добровольной), и при этом призовой пул будет практически пуст, и участвовать в конкурсе смысла нет.

Вопрос 28: как скоро вы планируете выйти из тестовой версии игры в полноценный релиз?

До тех пор, пока мы не введем в игру все обещанные механики (которые, в свою очередь, будут балансировать и поддерживать экономику) — игра будет находиться в постоянной разработке. Больше всего сейчас нам хочется реализовать социальный элемент: взаимодействие игроков между собой, PvP, гильдии и набеги. Все эти планы будут обозначены в RoadMap второго квартала 2022, который мы вскоре выпустим. И если после запуска всех компонентов игра будет чувствовать себя хорошо, мы начнём по-настоящему полномасштабную рекламную кампанию. Будет добавлено ещё больше украшений с точки зрения визуальной составляющей, а также закрыты все те гештальты, что не несут большой срочности прямо сейчас. Совокупность этих факторов и позволит заявлять о том, что мы больше не находимся в Альфа-версии, и в том числе откроет дорогу для экспансии на азиатские рынки.

Вопрос 29: планируете ли провести большой Ивент/конкурс на день рождения Pagan Gods?

Следует понимать что именно подразумевается под “большим”: большой Ивент по длительности, либо же по призовому фонду? Пожалуй, слишком долгий конкурс неудобен для игроков, но организовать очень “вкусный” призовой фонд — вполне вероятный сценарий. Главное, чтобы при этом был контент, который заинтересует игроков и вызовет у них желание бороться за призовые места. На данный момент конкретных идей нет, и следует помнить, что “огромный” призовой фонд может выглядеть по-разному: для кого-то идеальной будет ситуация, в которой 50 финалистов поделят между собой 50% от выделенных наград, а оставшиеся 950 участников получат остальное. При этом мы, как разработчики, рассчитываем на некую сумму и считаем её приемлемой; а для игроков это будут совсем другие деньги. Кто-то вообще пожелает, чтобы в топ-1000 были одинаковые награды для всех, и главная задача будет попасть в это число счастливчиков. Поэтому, над этим вопросом также следует подумать, ждём ваши пожелания в чате.

Вопрос 30: планируете ли проводить Ивенты/конкурсы чаще, ведь изначально они должны были проводиться каждую неделю-две, а сейчас проходят 1 раз в несколько месяцев?

Опять же, проблема с конкурсами в том, что игрокам должно быть интересно в них участвовать, у них должна быть мотивация бороться за призы. Мы планируем ввод некоторых механик в виде PvE и PvP, в которых главным фактором успеха будет играть именно мастерство и ловкость игрока; а сила карт и их способности будут играть второстепенную роль (пусть и весомую). Как уже упоминалось, возможен вариант с абсолютно одинаковыми командами для всех, и такие события могут стать регулярными. Однако, если мы неделя за неделей будем организовывать одинаковые конкурсы — рано или поздно это наскучит игрокам, и желание играть пропадает (только если слишком высокая награда не заставит играть через силу). При этом, занимаясь прямо сейчас разработкой главных механик в игре, мы не можем выделять слишком большие человеческие ресурсы на доработку второстепенных механик (коими и являются Ивенты). Тут простой выбор: либо мы забиваем на основную функциональность и делаем развлечения, либо всё же доводим игру до ума, и только затем делаем всё то, чего не хватает для максимального комфорта игроков. На данный момент мы всё же стремимся к выполнению того RoadMap, который был анонсирован несколько месяцев назад, а там цели имеют наивысший приоритет в разработке.

Вопрос 31: планируете ли вы добавить возможность преобразования Легендарных карт в другие Легендарные карты (либо эссенцию)? Как со сменой способности, только уже со сменой расы карты. Прямо сейчас у игроков на руках есть Легендарные карты, которые просто лежат и неликвидны, ведь они не подходят в команду по расе, плюс также недостаточно аналогичных карт для эволюции.

Это один из самых частых вопросов, которые мы получаем от топовых игроков. Безусловно, у нас есть такой план, и мы осознаем, что для мотивации игроков в дальнейшей прокачке Легендарных карт (и эволюции) необходима возможность как-то эти Легендарные карты получать. Мы не исключаем вышеописанного варианта, и не считаем, что это сильно повлияет на баланс (ведь при обмене 1 Легендарной карты на Легендарную карту другой расы карт в рынке больше не становится). При этом открывается возможность для эволюции, что, в свою очередь, влечёт за собой другое пожелание от топовых игроков — “Пересмотрите характеристики легендарных карт, стоимость повышения их уровня не соответствует тому приросту силы, который от них ожидается”. Стоит признать, что в этом есть доля правды, и вероятно, мы пересмотрим баланс по характеристикам боевых карт (но уже после ввода функциональности Домов и перековки инструмента). Больших ресурсов разработки это не требует, скорее нужно просто сесть, и правильно всё рассчитать с точки зрения баланса.

Не стоит забывать и о том, что получая Легендарную карту желаемой расы, топовый игрок сразу начнёт её прокачивать, а это колоссальные вложения FUR (и ресурсов на боевую экипировку), что положительно сказывается на цене данных активов. Возможен даже сценарий, при котором один из игроков предпочитает превратить свою команду Кощеев в Аспидов, и у него должна быть такая возможность.

Вопрос 32: хотелось бы видеть упор на мастерстве игры пользователя, а не на случайных атаках бота. На данный момент, достигнув потолка своего рейтинга, нет особого смысла прокачивать карты выше, ведь ощутимой награды это не принесёт. Яркий тому пример — Ивент “Карачун”, когда огромное количество пользователей не смогло покрыть убытки даже с учётом того, что они заняли хорошие призовые места. Хотелось бы видеть упор на награды за достижения во время самого процесса игры, а не за движение по турнирной таблице. Или, скажем, награждать каким-то особенным призом игроков, которые проходят рубеж в 5–7–9 тысяч рейтинга (например, Легендарное оружие).

Мы признаем свою ошибку во время проведения Ивента “Карачун”. Получилась ультра-конкуренция за первые места, там действительно не было шансов окупиться у тех, кто подобрался к топ-10, но не достиг первых мест. Всё это произошло из-за колоссальной конкуренции, мы не ожидали, что наши игроки будут соревноваться столь сильно. Учтя ошибки, мы стараемся рассчитывать награды и затраты на будущие конкурсы так, чтобы как можно больше призовых мест оставалось с прибылью (или, как минимум, не уходило в минус). Но мы не застрахованы от непредсказуемого азарта самих игроков — если все одновременно начнут сражаться за топовые места, мы никак не сможем ограничить игроков при покупке энергии, либо же во вкладывании денег в эволюцию Домов и боевых карт.

Была идея сделать прогрессивные призы: например, первое место получает награду в полтора раза больше тех средств, которые он потратил на приобретение энергии (в дополнение к той награде, которую он получает за призовое место). При этом такая компенсация не берётся “из воздуха”, это означает, что отстающие игроки, при покупке энергии, будут отдавать свои средства в общий пул наград, из которого вряд ли получат компенсацию (ведь они не занимают высоких призовых мест). И далее по убывающей — второму месту 100% возврата от средств, затраченных на энергию; третьему месту — 75%, и так далее. В этой ситуации топовые игроки точно не остаются в убытке, но это не решает проблемы для тех игроков, кому не удалось занять высокое призовое место (ведь они компенсацию не получат).

Касательно наград за достижение определённого рейтинга и выдачи уникальной награды — да, такое возможно, но слегка в другой реализации. Но не стоит стремиться к каким-то уникальным наградам, когда на руках имеются ещё неразвитые предметы — например, Дома Воеводы. Можно сказать, что прямо сейчас мы дали такую функциональность, которая должна на пару месяцев привлекать игроков необходимостью поднятия уровней. Да, чрезвычайно дорого прокачать Дом Воеводы за 1 день, но он для этого и не предназначен — поднимайте уровни постепенно, тогда данное занятие и не будет выглядеть настолько дорогим. Если бы все Дома сразу давали максимальный буст, в игре снова бы не осталось контента (мест, в которых можно развиваться), и игрокам быстро бы наскучило. Всегда должна быть какая-то мотивация и возможность качаться для того, чтобы расти выше как по наградам за конкурсы, так и по силе своей команды. И как вы уже заметили, стоит нам дать нечто такое, что нельзя прокачать за 1 день — у игроков начинается паника из-за увиденных цен, ведь они ждут мгновенного результата (желательно ещё и без вложений). Самое странное высказывание, которое мы слышим после ввода Домов — они никогда не окупятся. Естественно, если вы копили до этого 2 месяца ресурсы и сейчас потратили столь большой объем на поднятие уровня — всё выглядит так, будто это никогда не окупится. Но не забывайте, что это далеко не единственные бонусы от Домов Воеводы, стоит лишь набраться немного терпения. В том числе следует запастись некоторым количеством FUR/ресурсов — если вы ожидаете, что будущие игровые механики, которые будут давать огромные бонусы, будут стоить дешево — это не так. Главное помнить, что такая большая потребность в активах благоприятно сказывается на их цене, а это именно то, чего больше всего ожидает от рынка среднестатистический игрок. Может, следует сделать у Домов Воеводы вообще неограниченное число уровней, чтобы была возможность вкладывать добываемые ресурсы в прокачку своего Дома, и, как следствие, усиление боевой команды (плюс другие обещанные бонусы). В этом случае всегда будет мотивация идти выше, но здесь скрыт нюанс — в этом случае вы будете тратить средств всё больше и больше, но при этом призовой пул FUR остаётся прежним. Расширять его (пул наград), выделять больше токенов на награды требует балансировки всей экономики, и здесь мы снова возвращаемся к ситуации, в которой перед нами стоит задача создания саморегулирующейся экономики. Здесь нужно посчитать все затраты в игре за её историю, оценить динамику курса FUR и ресурсов. Прямо сейчас мы работаем в данном направлении, и как только поймем, что нашли компромисс — новые цифры сразу будут представлены игрокам. Это произойдёт именно в тот момент, когда мы будем уверены, что в рынок попадает не слишком много лишних токенов FUR/ресурсов, которые способны обрушить курс. Всегда важно соблюдать общий баланс, при котором продажи не должны доминировать над покупками актива. И даже если мы введем нечто такое, ради чего стоит прокачивать команду (некая легендарная награда) — многим игрокам вновь может не понравится, что достижение такой планки выглядит слишком “дорогим”.

Резюмируя — да, мы планируем игры, в которых главную роль будет играть только мастерство игрока, и как обычно — для этого потребуется перебрать множество механик, прежде чем будет найдена идеальная.

Вопрос 33: будет ли дополнительная мотивация собирать большие комбинации на игровом поле? Прямо сейчас достаточно сделать несколько комбо, и порой этого бывает достаточно, чтобы уничтожить бота. Хотелось бы, чтобы с каждым рекордом по количеству комбинаций камней также начислялась некая награда.

Мы постараемся придумать нечто такое, чтобы людям, которые действительно настроены оттачивать свое мастерство на поле с камнями, было максимально комфортно. Пока у нас нет четкой идеи в чём именно будет заключаться такое решение, однако, смотря на текущий рейтинг топовых игроков (и на силу их противников) складывается впечатление, что с вводом нового ИИ-бота ситуация может измениться (ведь он будет передвигать камни на поле прямо на глазах игрока).

Вопрос 34: планируется ли пересмотр характеристик боевых карт перед вводом PvP, либо же все бои будут заканчиваться до использования способностей (либо, максимум, во время их использования)? Ведь собирая даже комбинации из 5 камней урон настолько большой, что он уничтожит любую из существующих команд.

Данным вопросом затрагивается один из самых актуальных вопросов по нашей игре прямо сейчас — а действительно ли Pagan Gods это игра “3 в Ряд”? У нас появляются сомнения, что столь простой механики будет достаточно для того, чтобы покрывать всю ту функциональность, которую мы планируем ввести в игру. Например, массовые состязания между Гильдиями — вряд ли все участники столь масштабного сражения поместятся на одном поле. Так или иначе, нам следует дождаться релиза PvP, и действовать уже исходя из ситуации, анализировать фидбэк пользователей, их ощущения. Возможно, будет некое снижение урона для абсолютно всего (в процентном соотношении), либо наоборот, буст к количеству HP всех существующих карт. Это позволит избежать ситуации, в которой бой длится меньше минуты (до активации способностей).

Вопрос 35: будут ли в игру добавлены четкие правила (как лицензионное соглашение) о том, что делать можно, и чего нельзя? Подобные правила нужны и в Ивентах, чтобы у игрока ясно складывалась картина за какое поведение его могут забанить/ограничить в действиях. Таким же образом можно предостерегать людей, использующих в игре сторонние скрипты/недобросовестные программы.

Очевидно, нечто такое в нашей игре должно быть. В тот момент когда состоится полноценный релиз, и нам больше не нужно будет каждый день заниматься проработкой механик/баланса — да, мы сможем уделить время данному вопросу (как и любому другому, по которому будет запрос от нашего комьюнити).

Что касается уже прошедших Ивентов — безусловно, в них были места для злоупотребления сложившейся ситуацией, и мы обещаем исправить их для будущих конкурсов. Надеемся, с каждым разом у нас получается всё лучше и лучше.

Ведь именно поэтому игра до сих пор находится в Альфа-версии — нам нужно обкатать механики, найти решения, которые будут устраивать подавляющее большинство игроков. невозможно создать продукт, который с самого первого дня удовлетворял бы абсолютно всех и каждого. Если что кто-то заявляет обратное (обещая золотые горы после нажатия первой же кнопки в игре) — что ж, мы уверены, наши пользователи не хуже нас могут отличать скам от добросовестных P2E-игр. }

Развиваясь каждый день, мы исправляем старые ошибки, и поверьте — сознательно мы не добавляем каких-то новых багов, это может произойти случайно, из-за некоего непредвиденного фактора. Разработчики тоже живые люди, подверженные человеческому фактору, и мы рады, что наши игроки способны подсвечивать моменты, которые следует улучшить. Можно сказать, что все играющие пользователи являются в какой-то степени тестировщиками, за что мы им благодарны. А 5000 тестировщиков это гораздо эффективнее, чем двое-трое, пусть и работающих на постоянной основе.

Вопрос 36: не хотите ли вы организовать некую группу инициативных игроков, которые будут помогать вам в улучшении игры? Они смогут делиться своими цифрами и идеями, доносить аргументированную позицию (ведь такие игроки обладают уже достаточным опытом). Дело в том, что если просто писать сейчас идеи в чат, они чаще всего теряются, и на них не обращают внимания.

Мы регулярно стараемся такое делать, и получаем множество предложений от игроков, которым небезразлично будущее Pagan Gods. К сожалению, большинство предложений строится на том, чтобы получаемая польза была направлена на узкий круг игроков (пусть это и делается неосознанно). Чаще всего преследуется некая личная выгода, и это нормально; вряд ли возможна ситуация, в которой абсолютно всех всё устраивает. Кроме того, даже после того, как мы детально объясняем почему та или иная идея не может быть реализована — на нас всё равно обижаются. Естественно, те идеи, которые прошли модерацию, непременно будут реализованы в игре, и такое было уже не раз (например, ползунок энергии для старого PvE, а также кнопка “Сдаться”, которую мы точно не планировали добавлять в игру). Не забывайте, что самый лучший чат, в котором могут обсуждаться идеи — это и есть официальный чат игры: даже если мы не отвечаем на вопросы, это не означает, что мы их не читаем (порой просто не хватает времени даже написать ответ, но наши модераторы анализируют всё, и при необходимости доносят фидбэк от игроков до разработчиков). Старайтесь прикреплять к своим идеям больше цифр и конкретики, приводить аргументы — если данная мысль будет не способна убедить даже обычных игроков (находящихся в чате) — скорее всего, в игре она вряд ли приживется. Таким образом, комьюнити и является тем самым фильтром, который помогает отделять хорошие предложения от плохих.

Вопрос 37: планируете ли вы как-либо переработать Кузутиков? Ведь даже в нынешних реалиях от них практически нет пользы.

С учетом недавних изменений по инструментам добычи ресурсов, мы предполагаем, что вскоре Кузутики снова станут ликвидным товаром. Даже сейчас, Легендарный Кузутик 30 уровня добывает ресурсов ровно столько, сколько это делает Эпический инструмент (и всего лишь в 2 раза меньше, чем это делает Легендарный инструмент). При этом, Кузутик не ломается, он может работать вечно. Есть странная идея ввести еду также и для Кузутиков (чтобы они получали буст к добыче ресурсов), но пока мы далеки от реализации данной затеи, в ней нет острой потребности.

Вопрос 38: собираетесь ли вы добавлять в игру какие-то новые, более редкие ресурсы? Чтобы получить их можно было только за определённые активности, и то, не каждому игроку.

Регулярной проблемой для любой игры является необходимость нащупать тот самый баланс между простым (иногда даже банальным) геймплеем и сложными механиками. Мы не исключаем, что некие временные предметы (по типу заточек для оружия) будут добавляться в игру, и разыгрываться такие активы будут во время конкурсов, чтобы их действие распространялось только на Ивент, а после этого предмет сгорал/исчезал из игры, либо же был преобразован в нечто другое. Идея заключается в том, чтобы за редкие предметы игрок получал прибыль только в некоторый промежуток времени, иначе он получает постоянные преимущества, которые другим игрокам будет сложно обойти.

Мы бы хотели сделать так, чтобы в игре появились временные бусты. Либо, например, наградой за текущий Ивент служат боевые карты, которые будут давать большое усиление для следующего Ивента, но уже после такого они будут сгорать. Можно добавить возможность сохранять такие карты до тех пор, пока они не будут использованы (то есть, такие карты будут в некоторой степени “одноразовыми”, на пару недель). Это же относится к оружию, эссенции, и вообще ко всему, что хорошо вяжется с экономикой игры.

Вопрос 39: планируете ли вы добавлять в игру нечто, что позволит каждый день заходить в неё с интересом? Скажем, ежедневные квесты, сюжетные задачи, тренировочный лагерь?

Тренировочный лагерь — да, он будет добавлен в скором времени. Квесты и сюжетные задания также обязательно будут, и одна из вещей, которую мы хотели бы ввести после ввода уже анонсированных механик — это батл-пассы и ежедневные квесты (например, сыграй 5 боёв за день / одержи победу в PvP / прокачай хотя бы одного персонажа на 1 уровень, и так далее). Это всё будет приводить к некоторому заработку очков за день (и за такие очки можно будет открывать отдельные сундуки с наградами), а также к прокачке в батл-пассах.

Вопрос 40: появятся ли в игре артефакты, дающие усиленное восстановление HP во время боя?

Мы готовы рассмотреть идеи игроков в данном направлении. Из идей на данном этапе — мы рассматривали введение в игру профессии “Зельеварение”, которая позволит временно наделять карты бустами. Точно такие же временные бусты можно будет выиграть в конкурсе, но они точно не будут “бесконечными” — нельзя будет их получить и надеяться на то, что ваша команда усилена навсегда.

Вопрос 41: планируется ли внедрение глобальной карты для взаимодействия всех игроков между собой?

Да, такое точно появится спустя некоторое время.

Вопрос 42: как вы считаете, Медведи не слишком слабые в сравнении с другим боевым картам?

Мы не считаем, что они слабые, ведь топ-1 играет именно на Медведях. Однако, как и упоминалось ранее, мы пересмотрим баланс всех боевых карт.

Вопрос 43: Дом Воеводы приносит пассивный доход только если простоял целые сутки (награда приходит на следующий день). А что, если я установил Дом в середине дня?

Дом ломается на 1200 HP всегда ровно в 00:00 UTC каждого нового дня (соответственно, в этот же момент начинается и начисление награды за прошедшие сутки). Если поставить Дом в середине дня — дохода от него не будет нисколько; условие получения пассивного дохода заключается в том, что Дом Воеводы должен простоять целые сутки без перерыва. При этом, обратите внимание, что даже если вы устанавливаете Дом в середине дня, и он ломается при наступлении 00:00 UTC — его следует починить, иначе уже на следующие сутки вы по-прежнему не получите пассивного дохода. Рекомендуем вам чинить дом под самый конец игрового дня. Представим ситуацию: у вас сломался Дом утром, а починили вы его вечером — в этом случае таймер за следующие сутки будет учитываться.

Вопрос 44: вы выдали людям Легендарные инструменты добычи ресурсов, и поставили всех игроков в такое положение, в котором только избранная “каста” способна комфортно поднимать уровень и ремонтировать свои Дома, остальным же катастрофически не хватает ресурсов. Кроме того, что ресурсы растут в цене (а обладатели Легендарных инструментов являются единственными, кто на этом зарабатывает), они ещё и получают огромный буст своих боевых карт от Дома Воеводы, тем самым забирая еще больше наград из пула FUR.

Как всегда — мы готовы рассмотреть предложения игроков по решению такой “несправедливости”. С нашей точки зрения выход заключается в том, чтобы сделать новые инструменты (как и оружие/броню) разрушающимися навсегда, при этом исключить стоимость их одевания. Ремонта больше не будет, а значит и при поломке полученные ранее Легендарные инструменты постепенно теряют свое превосходство. А дальше чистая случайность: если у кого-то получилось сделать себе Легендарный инструмент, временно он и добывает больше остальных, но затем инструмент вновь ломается и становится навсегда бесполезным (сгорает). Вполне разумно, что при таком сценарии стоимость многих действий в игре была бы снижена (в том числе ремонта и поднятия уровней Дома Воеводы).

Как следствие, такой ход может вызвать и большой негатив со стороны игроков — ведь, “Зачем мне побеждать в текущем Ивенте, если награду за прошлый конкурс (Легендарный инструмент) вы попросту отобрали и сломали? Я вкладывал свои деньги, а в итоге остался ни с чем”. Пока мы не пришли к единому мнению о нахождении баланса в данной ситуации; более того, вариант с постоянно ломающимся оружием обсуждался, но большинству игроков он не понравился.

Допустим, если те инструменты, которые были получены в качестве награды в одном из первых Ивентов не будут ломаться (а значит они по-прежнему будут приносить много ресурсов и давать хороший профит в сравнении с другими игроками), то для них всё равно нужен некий баланс, при котором они уже не будут выглядеть такими недостижимыми. Нужно прийти к ситуации, в которой этот инструмент одновременно не ломается, но при этом и не создает перекоса в экономике игры. И постепенно, награды за будущие Ивенты будут перекрывать прибыль от уже существующих инструментов, тем самым, спустя некоторое время, новые игроки смогут сравняться с обладателями Легендарных инструментов. В этом случае решение может быть оптимальным для всех: у новичков есть мотивация участвовать в будущих Ивентах (ведь призами служит нечто ценное, что даже после Ивента будет иметь значимость), а для обладателей уже выигранных Легендарных инструментов бонусы не будут исчезать так быстро. Мы понимаем, что раздача Легендарных топоров и кирок в первом Ивенте была не совсем разумной, но в тот момент мы отталкивались от стоимости команд тех игроков, которые заняли топ 1–3 места. Просто раздать Легендарных Кузутиков как и было обещано — такой сценарий выглядел бы слабовато, ведь команды там прокачивались на тысячи, если не на десятки тысяч долларов.
Если у вас прямо сейчас есть идеи по корректировке цифр для Легендарных инструментов (которые уже давно окупились) — предлагайте, по традиции, каждую из них мы рассмотрим и обсудим с вами. Нет такого сценария, в котором Легендарные предметы отбираются и сжигаются только у топовых игроков, а владельцев редкостей ниже это не касается. Если быть объективным — по добыче Легендарные карты потеряли больше всех остальных (в 10 раз), и ситуацию не сильно улучшает тот факт, что для создания нового Легендарного инструмента нужен всего 1 предмет (в то время как для Эпических 2, а для низких редкостей — и вовсе 3).

По поводу того, что топы уже накопили достаточно ресурсов и им больше не нужно — откуда же у них запасы, если каждый второй утверждает, что это именно топовые игроки продавали всё свою добычу обрушивая курс (хоть мы и точно знаем, что это неправда)?

Нельзя отбирать инструменты просто так и ничего не давать взамен — иначе, всё просто выглядит как ограбление (чем по сути и является). Вы могли заметить, что после обновления именно Легендарные карты потеряли в добыче сильнее всего, и это кажется нам справедливым. Не стоит также думать, что мы готовы относиться к Легендарным инструментам точно так же, как и к Необычным/Редким — мы прекрасно осознаем, что для таких карт нужны серьёзные расчёты. Как бы мы не снижали стоимость крафта/поднятия уровня и ремонта Домов прямо сейчас, уже никуда не деться из ситуации, в которой обладатели Легендарных инструментов имеют очень много ресурсов в запасе. В случае снижения цен на создание инструментов на рынке появится много лишних топоров и кирок, что также будет провоцировать большие объемы добычи дерева и железа. Либо, мы можем снизить частоту поломки инструмента, но что касается Домов Воеводы — вряд ли уже опубликованные цифры будут меняться без крайней на то необходимости. Мы посчитали баланс Домов, и сейчас он нас полностью устраивает.

Вопрос 45: будет ли пересмотрен баланс оружия и брони? Будет ли введено повышение их уровней?

На данном этапе баланс по оружию/броне в Pagan Gods меняться не будет. Создание новой экипировки будет стоить ровно столько, сколько оно стоило до этого, равно как и надевание их на боевые карты. При этом мы не исключаем, что при острой на то необходимости, это возможно.

Задать любые вопросы и пообщаться с участниками и командой игры PaganGods вы можете в Телеграм-чате и Дискорде

--

--

Unique dark slavic mythology NFT-based blockchain game. Twitter: https://twitter.com/InoWorlds

Love podcasts or audiobooks? Learn on the go with our new app.

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store
Pagan Gods

Pagan Gods

Unique dark slavic mythology NFT-based blockchain game. Twitter: https://twitter.com/InoWorlds