АМА, 09/06 — Часть 2

Вопросы по геймплею и общие вопросы:

Вопрос 1: будут ли у новых карт бонусы в последующих Ивентах?

Если речь идёт о тех картах, что были введены в игру недавно да, будут. У каких именно персонажей, а также какие бонусы — это мы расскажем уже ближе к следующему Ивенту.

Кроме того, нам несколько раз поступал вопрос насчёт карт 1.1 (будет ли у них сохраняться уровень при обмене на новые карты), и чего от этих карт можно ожидать в Ивенте: допустим, если мы проведем обмен уникальных 1.1 карт на стандартные 1.0, то новая карта может иметь редкость выше (например, с редкой 1.1 — на эпическую 1.0); возможен также некий бонус в FUR, INOM или ещё что-либо. В этом случае (при начислении бонусов) уровень сохраняться не будет, однако, данное решение является не окончательным, и мы можем найти решение, в которой прокаченные карты будут сохранять свои характеристики. Не будем загадывать наперёд, финальные цифры мы сможем представить только после того, как они будут рассчитаны с оглядкой на экономику.

Вопрос 2: когда у бота уберут моментальные и раздражающие атаки? Зачем нужен такой геймплей, когда игрок успевает сделать только один ход?!

Как только мы введем нового ИИ-бота вместе с версией игры 0.4.0 (сейчас у нас 0.3.6, после неё сразу будет новый противник). Новый бот уже практически готов, единственное, чего там по-настоящему не хватает — баланс силы бота в зависимости от рейтинга, над чем мы сейчас и работаем.

Вопрос 3: почему боты используют умения (Единство и Проклятие) на 3-м ходу? Это превращается в игру на удачу, а не на мастерство, так как боты сражаются случайно.

Мы могли бы поставить использование ботом способностей на 4-м ходу, но как тогда определять чей ход будет первым — игрока, либо же бота? Это если уж мы говорим о мастерстве, и о честности. Конечно, можно бросать монетку, но наши игроки обязательно скажут, что все “подкручено” (:

Можно давать игрокам использовать способности всегда первыми, но в чём тут мастерство? Иными словами, сейчас игра проходит таким образом, каким нам это казалось оптимальным сценарием при разработке игры. Чисто теоретически, если от комьюнити будет большой запрос, мы готовы поменять очерёдность, ведь игра создаётся именно для вас. Однако, на данный момент мы не видели в чатах слишком много жалоб по этому поводу, и даже если такие вопросы задаются — в чатах мы объяснили нашу позицию, и большинство игроков с ней согласилось. Кроме того, следует помнить, что бот обладает далеко не всеми способностями, которые доступны игрокам.

Вопрос 4: что будет, если пробьют ордера поддержи FUR на бирже? ($0.00025–0.0002)
Значит курс пойдет вниз, другого ответа на данный вопрос дать нельзя. Это закон рынка — как только актив продается, цена на него падает. И с другой стороны, если его покупают — цена растёт. Мы стараемся делать качественную игру, и со временем это принесет нам дополнительную ликвидность, которые мы готовы обеспечить в стакан (в том числе на DEX-платформах).

Вопрос 5: нужно показывать способности и силу атаки бота (а не только HP), так как картинка не отражает реальную силу карты. Например, внешне легендарная карта не всегда будет самой сильной из ботов.

С одной стороны — это было бы логичным решением. С другой — такая “загадка” добавляет в игру непредсказуемости и авантюризма, ведь до 3 хода так и не понятно чего ожидать. Возможно, мы дадим возможность вешать метку на те способности ботов, которые уже были использованы (чтобы игроку не приходилось запоминать), и на протяжении оставшейся игры он видел все карты открытыми. Надеемся, что такое упрощение не повлечет за собой шквал просьб ввести следом и автобой, а затем и вовсе вернуть походы — ведь, как говорят, походы были самой приятной вещью в нашей игре: количество игровых аккаунтов в те времена быстро росло. Однако, следует помнить, что многие из этих аккаунтов использовались с целью абуза, и вообще управлялись автоматическими средствами (вместо рук реального игрока). А это, в свою очередь, ведёт к упадку экономики игры.

Вопрос 6: могли бы вы настроить награду за PvE так же, как и за Ивенты: в 4 смены, но с интервалами по 6 часов? Имеется ввиду игра во временных пулах, когда рейтинг больше учитываться не будет. Так игроки будут больше заходить в игру, и, возможно, будет больше сжигаться FUR для покупки энергии.

Мы не видим возможности, при которой это существенно улучшило бы игровой процесс. Это больше выглядит как утопия (чтобы игроки и играли много, и сжигали FUR ещё больше). Если есть нужда в покупке энергии — FUR и так будет тратиться и сжигаться, “смены” на это практически не влияют, тут нужны другие механики. К тому же, даже если мы это реализуем, ежедневный пул наград не увеличится, игроки будут получать то же количество FUR, что и раньше (и не важно на какое количество временных интервалов мы поделим игровой день). На карты это также не влияет, да и экономика глобально чувствовать себя лучше от этого не станет. Мы не думаем, что в такой ситуации игроки станут закупать больше энергии. Однако, мы готовы обсудить с вами аргументы и расчеты в чатах.

На эту тему есть хороший анекдот: “На сколько бы частей мне порезать торт? Хм, порежу на 4, ведь 8 мне не съесть”

Вопросы по МАРКЕТИНГУ:

Вопрос 7: периодически, среди игроков всплывает дискуссионное мнение: “Как только в PG массово придут игроки из Китая, тогда и заживем”
К сожалению, это не так. Мы предпринимали попытку привлечь игроков из Китая, но на местном рынке есть свои сложности. Больше всего трудностей возникает при рекламе: у них своя атмосфера, и как бы они не восхищались механикой игры “3 в Ряд”, на китайском рынке действуют собственные правила маркетинга, порой не поддающиеся простой логике традиционных рынков. Мы не отбрасываем данное направление, но для этого игре нужно будет трансформироваться.

Вопрос 8: планируется ли внедрение сторонней рекламы в проект?
Нет, мы не видим в этом смысла по причине того, что наша дополнительная прибыль от такой сторонней рекламы будет весьма мала, а затрачиваемых ресурсов (в том числе людских) требуется немало. Не стоит также забывать, что это может негативно сказаться на игроках — столь назойливая реклама способна бесить словно назойливая муха. А вводить премиум-подписки только для того, чтобы у пользователя была возможность играть в Pagan Gods без рекламы, мы точно не собираемся. Более того, российским инфлюенсерам (в том числе нам) отключили монетизацию, а также платный контент на популярных платформах приложений.

Вопрос 9: информации об экспансии на китайский рынок со стороны разработчиков никогда не было. В связи с этим вопрос: есть ли у вас конкретные планы в данном направлении, и если да, то предвидятся ли сложности из-за специфики страны (ограничения к ПК и мобильным играм, периодические запреты майнинга и криптовалют)?

Главное препятствие, которое возникает перед нами на данный момент — на китайский рынок следует выходить с уже готовой игрой. Там никто не собирается играть в Альфа-версию, профессиональным геймерам (коих в Китае очень много) нужна готовая площадка для демонстрации собственных навыков. На данном этапе у PG слишком много конкурентов, способных вытеснить нас с китайского рынка. Кроме того, мы ещё не обладаем мировой известностью, на которую обычно и следует привлекать местных геймеров.

Ни для кого не секрет что происходит с рынком при полномасштабной рекламе того или иного актива в криптоиндустрии. Реклама для игроков на данном этапе не актуальна по той причине, что у нас пока отсутствует режим обучения, новые пользователи не понимают как и зачем играть, да и почему они обязаны покупать карты для игры, вместо того чтобы просто наслаждаться процессом. Сценарий сейчас практически всегда один: “В этой игре не заработать без больших вложений? Тогда, пожалуй, я и начинать ну буду”. У нас нет безлимитной раздачи карт, и нет возможности для нового игрока купить лишь 1 пак с картами, а затем сразу войти в топ-100 (пусть и за счёт мастерства). Хоть многие и пытаются достать из паков Легендарные карты, а затем продать их на рынке в x10.

Вопрос 10: PG — отличная игра, но мы считаем, что Ивент “Кровь Калгамы” не смог привлечь новых игроков. Как вы планируете их привлекать? Ведь расширение в других странах очень важно, особенно для захвата внимания важных личностей.

Ответ очень прост — нужно делать проработанную игру, тогда к ней и будет внимание. Либо, мы могли бы просто сделать очередную P2E пирамиду, которых на рынке хоть отбавляй. Причём даже не из Pagan Gods (ведь нашей игре уже 11 месяцев, и по меркам криптовалютного сообщества это очень старая игра, которая скоро умрёт), а делать новую пирамиду, провоцировать хайп и шиллинг, привлекать блогеров для рекламы.

Однако, наша стратегия заключается в другом: мы хотим привлечь сюда реальных игроков, а они придут ровно в тот момент, когда игра будет проработана до конца, когда будут выпущены все запланированные механики.

При этом, мы разделяем мнение игроков о том, что Ивент “Кровь Калгамы” мог быть проведён на более высоком уровне качества, будем над этим работать.

Мы проанализировали собственные ошибки, а также ситуацию, в которой даже не смогли собрать минимальное количество средств для выплаты призового фонда (при этом, мы исполняем свои обязательства, и выплатили каждому игроку кристаллы (USDT) из своего кармана). Несмотря на то, что мы оказались в убытке, благодаря Ивенту “Кровь Калгамы” мы стали ещё на шаг ближе к пониманию что же требуется для создания качественной игры. Мы верим в Pagan Gods, и уверены, что она принесёт нам немало прибыли в будущем.

Вопрос 11: могли бы вы назвать конкретные цифры — сколько новых игроков пришло в PG во время Ивента?
Наши данные показывают, что приток новых игроков определенно был, при этом ощутимой разницы в количестве игроков не произошло. Кто-то пришёл в игру, и в это же время другой человек из неё вышел. Скорее всего это просто совпадение, ведь мы не можем представить почему люди могут уходить из игры в то время, когда в ней объявлен конкурс с гарантированным призовым фондом в $50k. Надеемся, эти игроки просто взяли паузу, и еще к нам вернутся.
Что же касается новичков -многие из них купили себе карты, причем не только новые, но и из числа старых (Богатыри, Волки и т.д.)

При этом, многие пришли к нам из нашего нового проекта, Oasis Metaverse, и наша задача прямо сейчас — обеспечить для таких игроков комфортный старт в игре, с обучением. Касательно рекламы: 40% трафика шло на страны СНГ, а оставшиеся 60% на другие территории (в этом случае лучше проверять прирост локальных чатов, таких как испанского, португальского и т.д.)

Основная проблема заключалась в том, что реклама была, но при этом выглядела она неубедительно: игре уже почти год, крипто-игроки заходить сюда не рискуют, доход невысокий. Многие также смотрят объём торгов на AtomicHub, видят там очень низкие цифры, делают поспешные выводы (так и не разобравшись, что у нас есть внутренний маркет игры, а также готовится к запуску собственный NFT-маркетплейс). Забавный факт: если бы объем торгов на AtomicHub бы бы большим, обязательно появились бы комментаторы, которые бы говорили “Это обман, объёмы искусственные!”. Отдельное спасибо хочется сказать тем игрокам, кто помогал приходящим новичкам разобраться в игре; кто отстаивал нашу честь и достоинство в тех чатах, где нас без устали поливали грязью. Мы безмерно благодарны всем тем, кто помогает разрушать фейки о нашей игре, без вас мы бы не достигли и половины того, что принёс нам маркетинг.

Не забываем также о всех тех, кто покупал паки с новыми героями для Ивента: очень надеемся, что вам удалось прокачать данные карты и получить солидную награду, которую вы заслужили. Если говорить прямо — ваши покупки являлись спонсорством для наград в Ивенте, ведь именно из этих денег формировался призовой пул в размере $50k (хоть нам и пришлось выплатить часть наград со своего кармана).

Вопрос 12: потребуется ли при вводе PvP и гильдий значительное увеличение активной базы игроков по сравнению с текущими показателями? Есть ли для этого конкретная стратегия?

Да, у нас есть конкретная тактика, и мы планируем её придерживаться. Даже с учетом уже существующей клиентской базы (активных игроков сейчас в игре более 5000, они играют каждый день, не говоря уже об игроках, которые заходят в игру раз в несколько дней) нам вполне достаточно ресурсов для того, чтобы сделать опыт взаимодействия в PvP и гильдиях максимально комфортным. И даже если такое количество покажется нам недостаточным — значит мы оперативно решим данный вопрос. Более того, при запуске нового PvP будет подготовлен новый контент, направленный на ещё большее привлечение новой аудитории. Будем постепенно двигаться от теории к практике: при вводе PvP мы оценим результаты, и примем взвешенное решение какие еще процессы можно улучшить. Это даст нам топливо для разработки дальнейшего контента, и постепенно игра будет обрастать желаемой функциональностью.
Есть и другой подход — мы можем закупить массовую рекламу, нагнать новых игроков громкими лозунгами в стиле “Сейчас у нас запустится супер PvP, затем конкурс с громадным призовым фондом” и т.д, но в ответ всё равно будет приходить одна и та же фраза — “Игре уже 11 месяцев, и она скоро окончательно умрёт”. Таким образом, бессмысленно заказывать рекламу и заявлять то, чего нет на самом деле, это не привлечет новых игроков. Прямо сейчас наша главная задача заключается в том, чтобы улучшать игру для уже существующих игроков, для всех тех, кто читает этот текст. И важно помнить, что мы разрабатываем эту игру вместе с вами, ведь зачастую ваши идеи находят реализацию в разработке.

Реклама идёт постоянно, и прямо сейчас в игру приходят новые люди. Возможно, это число новичков не такое больше, которым его бы хотели видеть наши постоянные клиенты, но проблема в другом: целевая аудитория криптовалют не станет инвестировать в ту игру, в которой уже есть множество игроков. Мы также отдаём себе отчёт в том, что не все из обещанных механик ещё введены, поэтому нельзя говорить о том, что игра готова к массовой рекламе. Как и заявлялось в самом начале — для желающий видеть готовый продукт, лучше приходить в тот момент, когда мы официально объявим о запуске полноценной игры. До тех пор идёт разработка, в которой чат нам помогает своими рекомендациями. Просто не стоит строить ложных иллюзий о том, что новичок, попадая в чат Pagan Gods и видя, что в игре много чего ещё не хватает, будет думать “О, это супер игра! Пожалуй, вложу в неё 50% от своего капитала!”

Мы не собираемся рекламировать нашу игру пустыми лозунгами, и открыты к конструктивной критике в чатах. Такова человеческая психология: если в игре всё хорошо, то и в чате будет тихо, только изредка кто-то будет обращаться к другим игрокам с просьбами дать рекомендацию по стратегии ведения боя. Но как только происходит непредвиденное обстоятельство, баг, ошибка в игре — в чат сразу выходят разъярённые толпы недовольных игроков, с одной лишь целью — выплеснуть свой негатив (и это нормально, в Интернете каждый может оставаться анонимным).

При этом игроки, обладающие способностями к анализу, осознают: анализ строится не только на общении в чате, необходимо смотреть на реальные результаты, которая демонстрирует наша игра уже на протяжении года, и на основании этого делать взвешенное решение о целесообразности инвестиций.

Задать любые вопросы и пообщаться с участниками и командой игры PaganGods вы можете в Телеграм-чате и Дискорде

--

--

Unique dark slavic mythology NFT-based blockchain game. Twitter: https://twitter.com/InoWorlds

Love podcasts or audiobooks? Learn on the go with our new app.

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store
Pagan Gods

Pagan Gods

Unique dark slavic mythology NFT-based blockchain game. Twitter: https://twitter.com/InoWorlds